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AI助手+京东白条24小时接单商家(商家秒到的几种方法)

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yilai8 发表于 2025-3-25 11:20:19


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家电消费是我国居民消费的重要组成部分。按照党中央、国务院决策部署,消费品以旧换新工作加力推进,取得显著成效。家电消费市场自去年下半年以来持续回暖,商务部数据显示,2024年8月至今,消费者购买以旧换新家电产品近9000万台。增值税发票数据显示,2024年10月至2025年2月,电视机等家用视听设备、冰箱等日用家电零售同比分别增长23.3%、56.1%。在生产端,家电产量、利润均呈现增长态势。2024年,冰箱、空调、洗衣机产量同比分别增长8.3%、9.7%、8.8%。家电行业利润总额同比增长11.4%。
商务部流通业发展司司长李佳路表示,家电以旧换新既是一项经济政策,也是一项惠民措施。通过享受补贴优惠,改善生活品质,让消费者既“换得起”,又“换得好”,切实提升了人民群众的幸福感、获得感。2024年家电以旧换新政策惠及超3700万名消费者,其中银发群体和农村居民占有相当比例,且智能产品在家电市场销售量占比超过50%。
家电以旧换新政策深受企业欢迎。海尔集团高级副总裁、海尔智家股份有限公司董事长兼总裁李华刚表示,国家以旧换新政策不仅有力引导用户绿色低碳消费,激发家电市场活力,更掀起了一场全产业链的升级革命,有效拉动了企业在生产制造、物流服务、回收再循环等产业上下游能力升级。2025年,海尔将以本次消费季为契机,用科技让生活更智慧,用绿色让未来可持续,用真诚服务让每个家庭感受到中国制造的温度。
科沃斯集团董事、添可智能科技有限公司CEO冷泠介绍,在以旧换新政策的引领下,科沃斯集团实现快速增长,两大创新产品组合实现单季销量突破50万台的好成绩。科沃斯将始终以用户需求为创新原点,以技术突破为发展引擎,在政策指引下与行业携手共进,为中国家电产业高质量发展贡献力量。
最近,微信小游戏市场格局又出现了变化:
三七旗下小游戏《时光大爆炸》在3月8日进入微信小游戏畅销榜之后,排名持续提升。截至3月23日,该游戏畅销榜排名第5。
值得注意的是,三七小游戏领域的头部产品《寻道大千》排名持续下滑,一度跌至畅销榜第8名。
老游乏力,新游飙升。《时光大爆炸》会成为三七旗下新的“头牌”?该游戏市场表现到底如何?背后有哪些营销动作?展现了怎样的营销思路?
《时光大爆炸》小游戏在3月8日首次进入微信小游戏畅销榜,并排名第91名。随后该游戏的排名呈现出持续攀升的态势,并在一周后(3月15日)进入畅销榜TOP10。
截至目前,《时光大爆炸》小游戏排名畅销榜第5。
具体收入方面,此前DataEye研究院了解到,目前微信小游戏畅销榜TOP10的日流水预估在200万以上,而TOP5产品日流水能超过500万。因此,以该产品目前的畅销榜排名来看,DataEye研究院预估,《时光大爆炸》小游戏3月份月流水可能超过7500万。
同时《时光大爆炸》手游APP端在2025年初就已经上线。点点数据显示,《时光大爆炸》手游APP在iOS免费榜位列第75名,而畅销榜方面则进入TOP50,排名第44名。
从关键数据来看,《时光大爆炸》手游APP自上线以来,iOS预估累计下载量超过200万次,而预估收入(扣除平台分成)则超过7000万元人民币。从趋势来看《时光大爆炸》手游在上线爆发阶段收入表现突出,进入2月之后有所回落,但整体表现平稳。
无论是小游戏端,还是APP端,《时光大爆炸》整体表现出了相对不俗的市场表现。以手游APP端为例,《时光大爆炸》相对稳定的市场表现说明了产品本身具有立足市场的能力。
而小游戏产品端表现同样突出,该游戏进入微信小游戏榜单之后,畅销榜排名迅速提升,目前基本稳定在榜单TOP5。值得注意的是,《时光大爆炸》已经是三七旗下小游戏畅销榜排名最高的产品。
DataEye研究院认为,《时光大爆炸》表现不俗,可能从以下两个方面来看:
一方面,模拟经营在小游戏领域发展空间大。 在今年初,三七手游《时光杂货店》项目负责人曾在业内演讲指出,模拟经营小游戏的市场规模是APP的两倍之多。 这也侧面说明当前模拟经营品类在小游戏市场具有十分可观的发展空间。 事实上, 三七在《时光杂货店》市场表现仍不俗的情况下,先推出同赛道的迭代产品,主要是还是为了加固赛道“护城河”——与其被别的产品卷,不如自己卷自己。
另一方面,融入SLG玩法提升用户增加长线内容。 《时光大爆炸》前期通过多种子玩法和养成系统满足玩家的经营游戏需求,在后期引出SLG内容,以此承接忠实用户以及后续的内容迭代。DataEye研究院观察,小游戏赛道迭代快速,厂商想要延长产品寿命,就需要持续留住用户,目前来看小游戏产品融入SLG成为目前不错的解法,也就是行业内所调侃的“问就是加SLG”。
同时可以观察发现,《时光大爆炸》是一款以“时代文明发展”的模拟经营类游戏,与旗下另一款模拟经营产品《时光杂货店》有明确的题材区分,也避免了分流自身产品的核心用户。另外,两款均有“时光”元素,可能为了构建IP矩阵,形成系列化产品。后续实现小游戏品牌化。
DataEye-ADX投放数据显示,《时光大爆炸》小游戏端在3月6日之前没有进行任何素材内容投放,而在此之后开始增加素材投放量。随后单日投放素材量开始飙升,3月10日单天素材投放量超过700条。
3月15日《时光大爆炸》小游戏端出现素材投放量峰值,单日投放素材超过3500条,并且《时光大爆炸》也正式踏入微信小游戏畅销榜TOP10,而后素材投放量有所回落。
《时光大爆炸》手游APP端在预热阶段就开始有不俗的投放量,日均投放素材量超过800条。进入预热阶段后,素材投放量飙升,产品上线前一天(1月1日)素材投放量接近2000条。
《时光大爆炸》手游APP上线当天(1月2日)投放超过6600条素材,在1月14日达到素材投放量的峰值,约2.6万条,随后投放素材量明显回落。目前素材投放量表现波动,但单日投放量仍可以达2万条。
创意素材方面,DataEye研究院整理了《时光大爆炸》小游戏端高效投放素材TOP30的创意类型,数据如下:
具体来看,《时光大爆炸》小游戏的高效素材创意主要分为4个类型,分别是:类UGC视频、角色故事动画、游戏试玩解说以及游戏实录。
“类UGC短片”占比约37%,是《时光大爆炸》小游戏端主要投放的素材创意类型。这类型的素材更多会通过创意内容包装吸睛点,例如加入“玩家重生”系统元素,以提升代入感的方式吸引玩家持续观看,后续会延伸出对有玩法的展示、介绍。
“角色故事动画”内容占比超过30%,排名第二。这类型素材主要围绕游戏人物展开,例如后羿、女娲等神话人物,同时通过相关人物角色的立绘展示,突出独特的Q版卡通绘本画风,形成游戏内容辨识度。
而游戏试玩解说以及游戏实录合计占比达33%,这类型素材相对传统,前者以口播+游戏画面展现内容,而后者主要突出游戏画面以及相关游戏画风。
从素材投放策略来看,《时光大爆炸》小游戏上榜后投放量持续提升,以至于目前仍保持了相对不俗的素材投放量。但是对比三七旗下其他产品,《时光大爆炸》小游戏整体投放量相对比较克制。
DataEye研究院认为,三七目前在小游戏产品投放层面上采用循序渐进的方式,主要是观察产品市场情况及时进行投放调整,或许是降本增效的影响,让项目组在营销预算层面变得更加谨慎。
另外观察发现,三七旗下头部产品《寻道大千》投放量在进入3月后有明显下滑,《时光大爆炸》小游戏近期不俗的投放量可能是三七内部资源转移的结果。
从产品创意素材维度来看,《时光大爆炸》小游戏的高效素材表现相对活跃,主要体现在素材内容的创意维度上:
一方面是项目组加入了大量类UGC短片内容,通过降低广告属性和融入大量网络热梗来提升素材趣味度;
另一方面是项目组加入了大量神话人物作为素材卖点,目的期望与其他产品在题材层面就形成了差异化区别。同时展示产品独特的绘画风卡通立绘元素,强调产品辨识度,以加深目标用户的印象,增加用户转化的概率。
总结来说,《时光大爆炸》小游戏项目组在买量层面表现低调、沉稳,但创意素材则表现出项目组的“野心”,期望提升产品辨识度,进而为产品长线运营打基础。DataEye研究院认为,这可能是项目组对该产品的营销成本有限,以至于在小游戏产品爆发之后,项目组并没有采用大规模砸量投放。
回顾最近的微信小游戏畅销榜情况,DataEye研究院认为,三七旗下产品似乎失去了曾经的统治力。特别是头部《寻道大千》已经跌出了畅销榜TOP3的位置,头部产品的吸金能力正在下滑。同时根据QuestMobile数据显示,《寻道大千》去年12月预估MAU月活跃用户量跌至3508万,同比下滑54.7%。
在赚钱能 力 下滑,用户流 失明显的双重影响下,曾经市场的绝对王牌《寻道大千》似乎也扛不住市场的冲击。 因此从公司层面来看, 三七亟待挖掘 下一款头部产品。
目前,《时光大爆炸》似乎正在承担着三七头牌产品的重要角色。同时,三七储备产品多,例如《英雄没有闪》《无限梦境》等,也就意味着三七今年在小游戏市场的布局仍值得期待。
另外,DataEye研究院通过对《时光大爆炸》的观察 ,也可以看到整个小游戏赛道的趋势:
其一,小游戏长线运营的重要性。 尽管是曾经的头部大哥,《寻道大千》进入产品晚期,市场表现也有明显的下滑,这也说明了小游戏赛道的残酷。因此重视小游戏长线运营,已经成为目前小游戏厂商不可避免的课题。
目前来看,如今的小游戏畅销榜头部产品均融入了SLG内容,这也意味着,当下融入SLG作为长线游戏元素,或许是当下延长产品寿命的最优解。
其二,手小双端发行的可行性得到验证。 随着《时光大爆炸》的跑出,说明了游戏产品先在APP市场发布验证完数据,再上线小游戏端进行爆发的思路得到了肯定,也就意味着为小游戏行业所诟病的“不确定性”被大大减少,但对于小游戏行业发展有明确的利弊分化。
好处在于产品成功率更高,创意内容产品可以更平稳的落地;但坏处在于,减少“不确定性”,中小厂商创意突围难度增大,“黑马”可能会越来越少。
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