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玩家必备攻略“哥哥打大A有没有挂”(真的有挂)-全面升级

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楼主
十三张b 发表于 昨天 18:43

无需打开直接添加客服微信【9156629】您好:哥哥打大A确实有辅助,很多玩家在游戏当中感觉有的对手牌很好,不知道是为什么,概率性事件吗?当然也不是的。哥哥打大A有辅助,所以会感觉对方的牌好的很。时间长了,玩的多的小伙伴们就开始怀疑了。哥哥打大A真的有辅助吗?其实这是存在的情况。您可以添加客服的微信【9156629】,然后安装软件。





1、哥哥打大A开辅助完全可行,我们可以添加客服的微信【9156629】,然后我们就安装软件,接着把软件打开。





2、在软件当中找到辅助功能选项,然后找到麻将辅助选项工具,然后点击开启就行。





3、打开了工具之后需要添加微信【9156629】,在工具当中点击新消息提醒,然后在设置以及连接软件的选项框当中点一下勾选,这一步骤很关键,不要忘记了。





哥哥打大A确实存在辅助工具,下面为大家介绍一下辅助工具的使用教程:


1、这款工具是功能很强大的一款软件,打开之后直接搜索微信;


2、自动就可以连接到软件后台,会完全自动化运行,没有必要一直盯着软件工具;


3、软件的使用体验感良好,速度很快,是一款让用户安心的软件,不用担心被封号,安全感会让您足够满意;


4、满足不同用户需求也是软件优势,拥有安卓定制版以及苹果手机定制版,不会闪退,使用体验感良好。


亲,哥哥打大A是可以开辅助的,想要开辅助的话,需要下载一个软件,开辅助的软件名字叫【********】,使用方法介绍:下载好软件之后,记得跟对方把价格讲好,公平公正的进行交易,要购买第三方开发软件,通过添加客服的微信就可以安装软件。


我们可以搜索正版辅助器


1、需要打开直接搜索微信就可以;


2、好牌概率高;


3、自由选牌


4、非诚勿扰,全场,公司软件防封号


正版软件,智能容易上手操作,交易诚实可靠,没有效果的话会全额退款。公司还推出了多元化的辅助工具软件,可以提供多种系列的麻将游戏辅助,棋牌游戏辅助。提供多种打牌类型,功能可以自由控制。在游戏的过程当中处于上风,使用体验感良好。


针对手游进行全方位破解,以下是选择软件的几大理由:


1、软件使用安全感很强,使用软件的用户可以完全放心,没有必要担心被封号的风险;


2、这是一款功能很强大的软件,功能多,可适应的游戏种类多;


3、只需要打开软件就会进行自动连接,没有必要一直盯着手里头的软件,自动化软件可随心体验。


4、打开添加微信【9156629】,然后去点击一下右面按钮,往下面拉,上面会弹出消息免打扰的选项,然后勾选关闭,要把群消息的提示一直保持在开启的状态,系统就可以自动对接。


说明:哥哥打大A确实可以开辅助辅助的功能确实存在,但是需要下载一个第三方的辅助软件。『标题:当前型号』辅助软件的使用体验感还挺不错的,我们只需要跟对方谈好价格,进行公平交易,购买第三方的辅助软件工具就可以了。
【央视新闻客户端】

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作者:林彦丞快手制作人游戏制作人
最近在玩一款塔防卡牌游戏《Plant Arena》时,一个设计吸引了我的注意,也是促成写这篇文章的主要起因。
《Plant Arena》是一款1V1实时竞技游戏,体验可类比《皇室战争》玩家选择一个阵营并构筑合计9张的卡组,可选卡牌为本阵营和中立卡游戏设置了四个阵营,每个阵营自带一个被动技能。比如“皇家骑士团”的被动是随从升星时额外加攻,“太阳商会”则是每回合可以获得额外金币最具特色的第四阵营“自由联邦”,能力是:你在构筑时可以使用所有阵营的随从

“自由联邦”的能力很令我惊讶且兴奋:作为一名玩家,我非常喜欢这种开放性很高的刺激规则;作为一名策划,我绝不会选择在我的游戏里做这种设计。
从玩家的角度,我很喜欢这种“先制定规则再将其打破”的做法:虽然“自由联邦”失去了一条战斗中强大的被动技能,但能用全卡池进行构筑的诱惑力无疑是巨大的,我已经迫不及待想尝试不同阵营卡牌间的强力配合了!
但站在策划的角度,这种设计无疑是会带来灾难性后果的:
作为一款竞技游戏,阵营间的平衡性是极为重要的。“自由联盟”通过缺少被动技能换来了构筑上的自由性,从不同玩家的构筑结果来看,显然会带来极大的方差;站在设计者的预期角度思考,我会期望“自由联盟”的强度是“略弱于另外三个阵营(至少不要是最强),达成最优构筑后能和其他阵营掰手腕”的程度,给玩家营造出“打不过是因为我的构筑不够合理,而不是阵营强度不行”的感受。另一方面,需要让“完全开放构筑条件的全卡池”与其他有被动技能的阵营在强度上达成平衡,这一风险很难把控,对设计者和测试人员来说难度太高了。我敢断言:如果这款游戏够长寿且维持全卡池而不做退环境设计,“自由联盟”必定会是最强阵营没有之一。从长远角度,“自由联盟”一定会严重限制和压缩后续卡牌的设计空间,并对设计团队带来非常严重的负担。
到此,我的初步结论是:“自由联盟”是一个非常酷的内容,但对研发团队来说无疑是一个风险极高且后患无穷的设计。
思考到此,作为一名玩卡牌游戏二十多年的老玩家,我不禁开始思考:以前卡牌游戏的构筑规则是怎么样的?前人对于构筑条件的“自由”与“限制”是如何把控的呢?
为照顾想先看结论的朋友,贴心的笔者就把关键内容前置了:
初代TCG产品《万智牌》在卡组构筑方面有严谨的设定,并给予玩家极高的自由度,属于难上手难精通的典范。虽然在当年吸引粉丝无数,但不太符合时代趋势,近些年玩家逐渐减少以《炉石传说》为代表的后续TCG / CCG产品,在限制玩家构筑自由度同时提供很多指引,成功降低了上手门槛,让产品破圈并获得广大玩家好评在卡牌RPG手游中也能看到类似的设计演化过程,主流做法从角色特性定义组队思路,逐渐过渡到以同属性光环作为规则指引,便于玩家快速理解游戏在时代节奏加快的趋势下,玩家可选游戏更多,对单品耐心也更少。设计规则时需要降低玩家上手门槛,给予更快更强的反馈,能做到易上手难精通的游戏,才更有机会获得成功
OK,看了结论感觉不过瘾的朋友,欢迎继续阅读笔者的分析过程吧。
我们先来看一下作为TCG品类鼻祖的《万智牌》。
《万智牌》发行于1993年,以西方奇幻文化为基础设定,玩家在游戏中扮演一位传奇法师,使用自己的套牌(Deck,也叫卡组)与其他玩家对战。卡牌类别可分为“咒语”和“地”:前者包括生物、法术、瞬间等子类别,作为释放咒语后可以召唤出的内容;后者能提供释放咒语所需要的“法术力”。在游戏中,玩家每回合可以至多下1块地,并通过其产出的法术力,使用对应颜色的咒语。
比如下面2张图:第1张是一张生物咒语,玩家想使用则需要支付左上角标注的费用(3无色法术力+2白色法术力,合计5点法术力);第2张是一张双色地,玩家可以横置,产出1点黑色或红色法术力,用于释放咒语。

《万智牌》对玩家几乎没有构筑规则的限制,只要求一套牌至少有60张。玩家在构筑自己的套牌时,可以自行选择使用多少种颜色的咒语,再挑选合理的地。
第一套是单色套牌,左边是咒语(均为黑色),右边是地(产出黑色法术力)第二套是四色套牌,左边是咒语(包含四种颜色),右边是地(种类很多,产出四种颜色)


由于五种颜色各有所长,玩家在构筑套牌时需要有所取舍:选择颜色种类越少,能使用的强力咒语相对越少,但由于所需地的颜色少,所以套牌稳定会较高;选择颜色种类越多,能使用的强力咒语种类越多,但也需要配置能产多种颜色的地,所以整体稳定性会相应降低。比如操控一套四色套牌时,很容易出现手里是AB颜色的咒语,但只有CD颜色的地这种尴尬情况。
种类丰富的卡牌数量 + 极高的构筑自由度,让《万智牌》收获了广大粉丝好评。构筑自己理想中的套牌,再与其他玩家对战的过程令人乐此不疲;另一方面,高自由度带来的还有复杂的游戏规则与较高的上手门槛,这也让《万智牌》这些年鲜有新玩家入坑,用户基数持续下跌。
总之,作为开创出了TCG这一游戏类型的伟大游戏,《万智牌》奠定了牌组构筑类游戏的基础规则,使后续产品或多或少都会以此为原型,在基础上做出自己的特色。
《万智牌》之后,陆陆续续有非常多的实体TCG产品面世,其中不乏《游戏王》、《宝可梦》、《决斗大师》和《魔兽世界TCG》等知名产品。
随着时代发展,手机游戏逐渐流行,众多厂商也尝试将TCG这一品类电子化。由于转向了虚拟平台,大部分厂商选择保留收集特色并去掉集换属性,改为CCG(Collectible Card Game)。
2013年,《炉石传说》上线,并一举成为了至今为止最成功的电子CCG游戏。

《炉石传说》是以《魔兽世界TCG》为基础,在其规则上做了进一步简化:玩家在构筑卡组时,首先要选择一名英雄,之后从对应的职业卡牌和中立卡牌中进行挑选,组成一套30张的卡组。

比起老前辈《万智牌》,《炉石传说》在规则上做了全方位简化,构筑方面也增加了很多限制条件:从规则上去掉法术力颜色改为每回合自动增长水晶,使得卡牌类别也只剩下咒语,让单卡选择更为纯粹。英雄带来明确的构筑方向指引,让玩家不用煞费苦心从全牌表里构思战术,从职业卡和中立卡中挑选符合自己思路的单卡即可。
精简后的规则 + 更多构筑“限制”,大幅度降低了玩家上手门槛,也保留了足够的构筑乐趣和战中策略博弈空间,使得《炉石传说》成为了最热门的CCG游戏。
之后,《炉石传说》在构筑规则上进行进一步深挖,从多个维度对玩家的构筑条件增加“限制”,比如:
“雷诺·杰克逊”要求玩家在牌库里不能有相同的牌,同时提供了为玩家英雄恢复所有生命值的强大效果(没血了怎么办?别慌,老夫还有杰克逊!)“噬月者巴库”和“吉恩·格雷迈恩”更是要求玩家的套牌只包括奇数 / 偶数卡牌,如果满足条件,则会为英雄技能进行巨大的强化

这种与“自由构筑”反其道而行之的做法,玩家是否会很排斥?
恰恰相反,“宇宙流”和“奇偶流”是炉石史上最受欢迎的体系之二,尤其是前者更是收到了玩家非常热烈的反馈。于是团队在后续又做了更多对玩家构筑提出更高要求,但也会给予更大收益的单卡。
《炉石传说》对玩家构筑条件的探索不止如此,有对构筑条件增加额外限制的设计,也有开放更多的构筑空间的内容,比如:
“乐队经理精英牛头人酋长”允许玩家在构筑时额外挑选三张牌塞入其中,在打出酋长后从中选一入手,是变相的“备牌”机制“奇利亚斯豪华版3000型”则需要玩家在构筑卡组中,从八个组件中挑选两个,组合成一张特殊形态的卡牌最新系列的“游客”机制更为有趣,玩家可以通过携带有“”游客关键词的传说卡牌,在构筑时使用其他职业的同系列单卡(比如曲奇是萨满职业的“恶魔猎手游客”,玩家可以通过萨满套牌时将其加入,来使用同系列的恶魔猎手职业卡牌)

可以看出,无论是对玩家的构筑加以限制,还是适当提升自由度,只要能把控好风险,并为提供与之相配的收益和乐趣,那就是备受好评的出色设计!
从TCG聊到CCG,咱们现在再换一个方向,看看另一种“卡牌游戏:卡牌RPG。
从早些年的大数值卡牌,比如著名的《大掌门》、《放三》和《少三》系列对玩家在组队方面是没有规则限制的,但角色技能会有很强的阵营关联度,甚至每个势力的队伍都有标准答案。如果玩家强行跨势力组队,会损失大量属性和技能收益,属于得不偿失的选择。

和上面CCG演化过程类似,后续的大数值卡牌产品会更倾向于把组队收益不止局限在卡牌技能层面,而是让指引更加明确化。比如放置卡牌的代表作《放置奇兵》就设置了很多种组队光环,放在组队界面显眼的位置,为玩家BD形成了有效指引;不同种类光环的不同收益,也便于玩家各阶段都能找到追求,在内容投放上也便于做出光暗和四系英雄不同的价值。这一经典设定也被《剑与远征》等后续很多产品所效仿。

在时代大趋势下,不同品类的产品出现相同的迭代方向,似乎也并不奇怪。
我们把时间回到《万智牌》的时代,当时玩家信息流通速度很慢,对游戏的选择也很少,所以遇到一款喜欢的游戏会很珍惜,耐心去研究。每个新系列,玩家“破解环境”的速度也很慢,甚至在一个系列过去后,某些潜藏的思路还没被发掘出来。
到了互联网的信息爆炸时代,信息传递效率更是今非昔比。比如《炉石传说》上午一场比赛的冠军牌表,在中午之后就会遍布全天梯。所以,更多的玩家比起自己研究,更愿意直接去网上抄牌表(这样“性价比”显然高出很多)。
毕竟随时代发展,游戏多了,选择也更多了,所以玩家分给单款游戏的时间和耐心都逐渐变少。更何况不少人认为比起自己玩游戏,刷短视频或“云游戏”更为轻松。
作为一名游戏从业者,我认为在这个快节奏时代设计产品,必须要降低上手门槛,并给予玩家更快更强的反馈。能做到易上手难精通的游戏,才更有机会获得成功。
但作为一名玩家,我还挺怀念当年,一款游戏能乐呵呵玩一个假期的日子呢……

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