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做游戏联运,一定要懂CP开服导量的套路

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溪谷科技 发表于 2020-11-23 20:35:19


我们经常能够听到一些类似于专服、混服、私服的专有名词,这里的*****服*****,就是代指服务器,你可以理解为玩家在游戏中所存在的虚拟空间。


在端游时代,游戏更倾向于开大服,因为玩法和生态允许大批量的玩家在同个服务器进行游戏,大型端游一个服务器导入几万到几十万不等。

而经过页游和手游时代的“洗礼”,如今的游戏开服倾向于开小服,一个服务器的导入量只有几千到几万不等,更有甚者一个服就导入几百人

作为游戏联运平台的运营者,我们需要了解游戏研发针对游戏区服都有哪些运营小套路,游戏快速开服-滚服-合服背后隐藏的信息是什么。本文溪谷软件将为大家带来分享:做游戏联运,一定要懂CP开服导量的套路

所谓套路不一定都是陷阱,本文所指的套路,是游戏研发商出于对游戏生态、玩家体验、成本控制等多方面考虑,而给出的区服分配方案。

既然选择开小服,也不能为了小而小,那么小服的导入数量如何制定,需要从哪些方面考虑呢?

一、导入的基石-服务器承载


首先要说明的是,服务器承载是没有一个明确数量定义的。


拿画面来说,2D游戏和3D游戏因为图像处理的差异会导致服务器承载要求不同。最后决定具体导入多少量一定是根据游戏多方测算得出的,运维同学根据计算出来的导入量给出了合理的服务器配置,兼顾需求和成本。


服务器承载是一款游戏导入玩家的基石,切莫过多考虑压缩成本影响服务器承载,在游戏开服遇到大量的玩家涌入极有可能造成服务器瘫痪,玩家流失和口碑损失,因小失大。

二、 导入的平衡-生态的要求

1、玩家的生态要求


一款游戏导入多少玩家能够在形成一个比较好的生态是非常重要的课题,但是由于导入量、用户质量、用户流失、以及运营影响等因素,很难达到比较理想的生态需求。


不过,通过生态这个维度的要求可以侧面看出导入多少玩家会比较接近理想生态。


生态要求先从游戏用户分层来说:


1)从付费角度,超R-大R-中R-小R-免费玩家在游戏中会形成比较固定的比例分布在游戏中。


比如他们会按照1%-4%-15%-30%-50%的比例分布在游戏里,当然我说的是比较理想的情况,不管导入多少也不一定能达到理想状态。但是导入量过少一定会导致某个层级的用户断层,在日常付费就会忽高忽低,撑不起服务器的稳定付费。


2)从时长角度,理论上每款游戏都希望玩家在线时长越长越好,实际上玩家的在线时长是和游戏类型和玩法深度有一定关系的,如果玩法的设计支撑不了玩家长时间在线,那么游戏的生态也一定会受影响。

3)从等级角度,等级是玩家之间数值差异的直接体现,意味着玩家之间的压制关系,等级高低差异也会影响玩家的生态平衡,如果差异过大,低等级玩家就没有生存空间,所以对于等级的平衡来说,大家都能处在相近的竞争区间比较合适,尤其是对于高等级玩家来说,没有了竞争目标也就失去了继续成长的动力。

2、系统参与度要求


上面的更多是生态角度,偏理论层面也偏理想化,落到实地来还是要更多考虑日常玩家数量是否能支持游戏的系统正常运作。


比如两个公会打公会战,一个公会需要20个活人能够打起公会战,两个帮派需要40人,考虑公会里战的玩家只有60%的能参与公会战(毕竟有的玩家在公会里从不参与公会活动),那么公会在线玩家需要有40/60%=80人。


那卡牌游戏距离,在线和DAU的比值大概是1/7,那么就需要当天的DAU能有550人左右,在结合留存率反推也得到了开服时间的导入量。


一款游戏的导入要侧重考虑PVP还是公会呢,亦或者其他的玩法?


那就要根据不同游戏的特点来考虑了,如果是卡牌等中度游戏可以重点考虑PVP;如果是MMO或SLG对公会战要求比较高的,就要重点考虑公会战。

三、交互需求

1、强竞争类游戏


比如MOBA或者IO类游戏,核心玩法都是建立在玩家之间的匹配上,所以对于游戏的导入量要求大,在线要求高。


由于是依靠匹配,就要根据在线人数,匹配机制,匹配等待时间,单局时长,匹配体验等多维度的考虑能够支持当前模式的人数需要多少。毕竟大多数玩家也不愿意去玩一个打一局光匹配就要等待几分钟的游戏。


虽然游戏厂商在前期会放一些机器人(AI)进去模拟玩家,但是正常玩家也是可以看出来的。不过现在此类游戏都可以跨平台和跨服数据互通,大大减少了玩家之间互相匹配的压力。但是尽管如此,对于导入量的要求来说还是非常庞大。


所以小厂是不可能玩得起强竞争类游戏,国内能做起来的只能是背靠用户的大公司,像LOL、CF、王者荣耀都是腾讯做起来的,毕竟它有庞大的社交用户,还有能支持社交需求的好友关系链。

2、社交玩法的游戏


社交玩法的游戏对于玩家的活跃要求逻辑和系统参与要求中的PVP和公会战逻辑相同,只不过是针对于需要重点考虑游戏中的社交玩法,常见于社交类游戏。


比如劲舞团为代表的一些游戏,对于游戏中的社交是极其推崇,尤其是各种情侣模式。


开服的导量除了考虑数量因素,也要考虑到男女之间性别平衡,不然主要的情侣玩法撑不起来,玩起来就失去了游戏本身的特色。


根据游戏本身的社交玩法最低要求人数,反推出DAU,再根据留存反推出大概的导入量。


除了游戏以外,很多社交类工具前期吸引用户也是先打女性的擦边球,吸引男性用户注册,不然社交软件也很难发展起来。

最后我们小结一下:


游戏的导入量除了考虑投入产出比以外。


理论上是考虑导入的数量和质量是否能满足游戏的各方面的理想生态。


如果满足不了也要满足支撑游戏核心系统的最低限制人数,不然游戏中后期玩家根本玩不起来这个服务器也等于废了。


强竞争强社交的游戏也要考虑社交玩法的体验(匹配机制、性别平衡等)。

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